Senin, 01 April 2013

Cara Penyimpanan data pada flashdisk


Flash Memory adalah media penyimpanan yang berjenis “non-volatile” yang berarti tidak memerlukan power untuk menjaga keberadaan data. Flash Memori hampir sama dengan EEPROMC (Electrically Erasable Programmable ROM) Kapasitas memorinya pun beragam, mempunyai kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 88 Mbps sedangkan untuk pembacaan mencapai 5 Mbps. Para ilmuan membuatnya menjadi sistem penyimpan data portabel, mirip disket, maka sering disebut Flash Disk. Tipe lain dari Flash Memory biasanya digunakan dalam perangkat portable yang dikendalikan oleh baterai (MP3 Player, Phone Cellular, Kamera digital dll.).
Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya. Flash disk termasuk alat pemyimpanan data memory flash tipe NAND (Umumnya digunakan pada Kamera Digital), ada juga yang dikemas dalam ukuran kecil menjadi Compact Flash, SD-Card, MMC dan sejenisnya.
    1 Konektor USB
    2 Perangkat Pengontrol Penyimpanan
    3 Poin Tes (Titik-titik Percobaan)
    4 Chip Flash Memory
    5 Oscillator Kristal
    6 Lampu Indikator
    7 Write-Protect Switch
    8 Ruang untuk Flash memor ke 2
      1) Konektor berfungsi untuk menghubungkan peripheral yang terdapat dalam flash disk ke port USB untuk kemudian di akses oleh SO.
      2) Pengontrol penyimpanan memory berfungsi mengontrol dan menyediakan penghubung ke alat Flash disk yang bertugas menjaga kesetabilan perangkat. Pengontrol berisi suatu RISC mikro prosesor berukuran kecil dan hampir sama pada RAM.
      3) Lalu Point test ini berkerja selama perangkat mengecek dan mengirimkan kode ke microprocessor
      4) Setelah kita membuat suatu file dan menyimpannya di flash disk maka bagian ini adalah tempat menyimpan datanya, biasanya juga digunakan di dalam kamera digital.
      5) Perangkat ini menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian..
      6) Lampu indikator berfungsi untuk menandai adanya transfer data atau adanya data yang dibaca dan data yang ditulis.
      7) Menandai apakah perangkat ada di dalam mode “write protection” atau tidak.
      8) Ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan.
    Catatan Kaki :
      A Chip ini tidak jauh berbeda dengan EPROM, tetapi EEPROM datanya dapat dihapus tanpa menggunakan sinar ultraviolet. Cukup gunakan pulsa listrik (electrical pulses).
      B Flopy Drive adalah media untuk memutar storage berupa disket.
      C USB adalah singkatan dari Universal Serial Bus. USB merupakan suatu teknologi yang memungkinkan kita untuk menghubungkan alat eksternal (peripheral) seperti scanner, printer, mouse, papan ketik (keyboard), alat penyimpan data (zip drive), flash disk, kamera digital atau perangkat lainnya ke komputer kita.

Selasa, 12 Maret 2013

DEFINISI WEB

DEFINISI DARI WEB:

Web adalah sebuah alat untuk mencari informasi yang kita inginkan dan kita butuhkan melalui internet. Web merupakan hal yang tidak dapat kita pisahkan dari dunia internet karena melalui web kita dapat mencari apa yg kita inginkan berupa gambar,video,lalu dll yang terhubung 1 dengan yang lainnya di dunia ini yang terkoneksi menjadi satu jaringan di dalam web juga terdapat situs2 yang dimiliki oleh orang2 penting untuk memberi tahu sesuatu yg penting dan juga ada yg digunakan untuk penjahat seperti hacker dan cracker maka dari itu perlu adanya pembatasan2 umumnya yang dilakukan oleh pemakai/user dalam membuka situs dan internet demi keamanan dan menghormati privasi dari user tersebut.

SEJARAH WEB:


Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik. ia berhasil membuat tools untuk menjalankn web seperti HTTP, HTML, Web browser, Web server.

 Sejarah terciptanya web tak lepas dari sejarah internet dan tahap perkembangannya seperti terdapat DARPA,IP\TCP,FTP,WAIS dan Ghopher.
1.DARPA : Merupakan pengembangan awal jaringan paket switch dini yang biasa disebut dengan ARPANET yang kemudian diubah namanya menjadi DARPA(Defence Advanced Research Project agency)
2. IP/TCP : TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol) keduanya  merupakan standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet.
3. WAIS (Wide Area Information Service) : WAIS merupakan Internet sistem yang berspesialisasi subjek database yang dibuat di multiple server location.
4. GOPHER : Protokol publikasi informasi berbasis karakter yang menggunakan menu untuk mengakses teks. Menempatkan informasi yang disimpan pada internet servers dengan menggunakan hirarki menu.

MACAM-MACAM WEBSITE

Secara umum websitu terdiri dari banyak macamnya tetapi saya akan menjelaskan 2 ciri websitu yaitu bersifat statis dan websitu bersifat dinamis.

Website statis yaitu sebuah website yang dibuat oleh user / perusahaan dan hanya sesekali di update/ diperbarui infonya yang ada di dalam web tersebut.

Dan kalau Website Dinamis yaitu websitu dimana user yang membuat rajin menupdate websitu tersebut dengan info2 terbaru dan berkala.

PEMANFAATAN WEBSITE:

berikut adalah beberapa fungsi keuntungan website:
1.mempermudah dalam mencari informasi
2.bisa bertemu dengan orang lain melalui webcam
3.menghemat biaya komunikasi dan administrasi
4.menjalin pertemanan dengan orang lain di belahan dunia lain
5.dapat melihat peta
6.dapat menjalin kerja/bisnis dengan orang lain/online shop
7.dapat menambah pengetahuan kita

Sumber:
-Diri Saya Sendiri
-http://www.anneahira.com/macam-macam-website.htm


Minggu, 06 Januari 2013

Sejarah Multimedia



Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk.

Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan teks, link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA MENURUT MORGAN STANLEY :
1.       Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat:
2.       Televisi membutuhkan waktu 13 tahun
3.       TV Kabel membutuhkan waktu 10 tahun
4.       Internet membutuhkan waktu 5 tahun
5.       Perkembangan multimedia umumnya mengikuti perkembangan internet
6.       Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
7.       Layanan multimedia online sedang mengalami booming
8.   Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia yaitu mobile multimedia

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN
A. Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan.
B. Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning)

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.
Misalnya:
• NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
•  Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik à edutainment
• Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment à animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
• Video/music Player

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
Contoh presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan FaceBook dalam aksi kampanyenya

AREAL MULTIMEDIA
1.       Pelayanan kesehatan
2.       Konsumen Elektronika
3.       Sistem perhubungan pelayaran
4.       Bisnis dan Keuangan
5.       Mutu Tinggi Komunikasi
6.       Perpustakaan Digital
7.       Pertunjukan atau Teater
8.       Telekomunikasi
9.       Terbitan
1.       Elektronika Komers Koperasi
1.       Koperasi

ASPEK-ASPEK PENDORONG BERKEMBANGNYA MULTIMEDIA
Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll.

SEJARAH AR
ugmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan  sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality  untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999,  Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
Robotics  dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
Consumer Design: Virtual reality  telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.



Sumber :
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/

Sabtu, 05 Januari 2013

Sejarah Animasi


Sejarah Animasi
Film Animasi adalah membuat benda mati seolah- olah menjadi benda yang hidup. pembuatan film animasi secara manual yaitu dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.Sebelum adanya film animasi Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena pada pagelaran wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar(Background), gambar yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik yang mengiringi.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation(pengambilan gambar dengan cara satu per satu) banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik saja, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.bisa kita Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation.film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

perkembangan animasi
setelah teknologi komputer berkembang,maka bermunculan film animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Untuk animasi 2D dibuat dari pengolahan tangan dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena pembuatan langsung melalui komputer dan menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal seperti: Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Penyebaran Animasi
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan lainnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik dan karakter yang unik

Sumber
http://ikapratiwi.blogdetik.com/sejarah-film-animasi/
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/