Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater,
bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali
disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor
video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM
pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan
video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994,
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam
system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera
video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan
melalui microfon, pita kaset dan compact disk.
Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan computer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan teks, link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA MENURUT MORGAN
STANLEY :
1. Untuk mencapai
sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat:
2. Televisi
membutuhkan waktu 13 tahun
3. TV Kabel
membutuhkan waktu 10 tahun
4. Internet
membutuhkan waktu 5 tahun
5. Perkembangan
multimedia umumnya mengikuti perkembangan internet
6. Pengguna CD-ROM
drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
7. Layanan
multimedia online sedang mengalami booming
8.
Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur
multimedia yaitu mobile multimedia
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG
PENDIDIKAN
A. Pada waktu komputer belum terlalu
dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau
lisan.
B. Sekarang penyampaian bahan pengajaran
lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh
berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran
secara online (E-learning)
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG
BISNIS
• Sejumlah perusahaan memberikan training
pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk
simulasi.
Misalnya:
• NASA menggunakan multimedia untuk
training flight control bagi calon astronot
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG
ENTERTAINMENT
• Multimedia membuat edukasi menjadi
lebih menarik à edutainment
• Multimedia sebagai pendukung kegiatan
entertainment à animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
• Video/music Player
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG
KESEHATAN
Kini telah terdapat alat-alat medis
kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam
manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG
POLITIK
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman
sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau
tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia
berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
Contoh presiden terkini AS Barack Husein
Obama menggunakan FaceBook dalam aksi kampanyenya
AREAL MULTIMEDIA
1. Pelayanan
kesehatan
2. Konsumen
Elektronika
3. Sistem
perhubungan pelayaran
4. Bisnis dan
Keuangan
5. Mutu Tinggi
Komunikasi
6. Perpustakaan
Digital
7. Pertunjukan
atau Teater
8. Telekomunikasi
9. Terbitan
1.
Elektronika Komers Koperasi
1.
Koperasi
ASPEK-ASPEK PENDORONG BERKEMBANGNYA MULTIMEDIA
Dari hari kehari perkembangan multimedia
semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan
multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi
berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi.
Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby,
telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry,
publishing house dll.
SEJARAH AR
ugmented reality (AR) adalah penggabungan
antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun
televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang
skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun
1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat
interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang
augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang
bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual,
getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted
display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron
Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi
dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier,
memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali
di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan
perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg
mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang
digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia,
dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann,
memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype
AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato,
mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun
2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang
ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide,
memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha
memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena
output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan
teknologi augmented reality adalah:
Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan
sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi,
simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan
augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan
membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan
oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca
memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru,
kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut
berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah
wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
Latihan Militer (Military Training):
Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai
contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan
perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah
seperti melakukan perang sesungguhnya.
Engineering Design: Seorang engineering
design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka
secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang
spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
Robotics dan Telerobotics: Dalam
bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan
visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan
di dunia robot.
Consumer Design: Virtual reality
telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang
menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D,
sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
Sumber :
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/