Jumat, 18 April 2014

TUGAS SOFTSKILL PERKEMBANGANGAME

Software Pembuat Game

1. Game Maker


Game Maker merupakan aplikasi yang mudah digunakan karena sistemnya hanya drop and drag. Aplikasi ini bisa berjalan di OS Windows Maupun Mac OS. Keunggulan yang paling utama dari game ini adalah memukinkan kita untuk membuat 2D amaupun 3D.
Game Maker dibuat oleh Mark Overmars dengan menggunakan pemrograman Delphi dan saat ini platform tersebut dikembangkan serta dipopulerkan oleh perusahaan software YoYo Games.
Selain sajian fitur yang mudah dengan metode drag & drop, game ini juga mampu dikembangkan lebih lanjut ke dalam game professional jika diinginkan.
Bahasa pemrograman game maker yang dibuat sendiri oleh YoYo Games yang bernama bahasa GML (Game Maker Language) akan memberikan keleluasaan buat para developer game profesional untuk mengembangkan game ciptaannya tanpa batas.


2. Game Salad

 Aplikasi yang satu ini pada awalnya diciptakan untuk membuat game pada IOS, tablet dan lainnya setara UNIX, namun sekarang sudah tersedia untuk windows bagi para pengembang game untuk OS Android. Game Salad merupakan aplikasi yang sama dengan kedua aplikasi diatas yaitu sistemnya drag & drop dan yang jadi pengatrannya disini adalah di bagian property yang sudah merupakan istilah umum.
Game salad juga sudah melampirkan template yang bisa anda gunakan, tapi jika anda ingin lebih inovatif lagi, anda bisa membuat atau membelinya. Untuk para penjual accessories game juga bisa menjual produk template mereka di App Store.

3. Stancyl


Stancyl merupakan salah satu aplikasi yang dapat kita gunakan dalam membuat game. Platorm pembuat game ini termasuk kategori yang flesibel. Selain bisa bekerja di berbagai system operasi seperti Android, IOS dan lainnya, Stancyl juga memukinkan kita untuk mengeksport file ke SWF sehingga mudah dijalankan di Adobe Flash Player  maupun HTML 5. Yang tidak kalah menarik juga, dengan keunggulan tersebut, kita dapat memasarkan aplikasi game dengan mudah.


4. Unity 3D


Aplikasi ini juga bisa dikatakan aplikasi pembuat game yang paling populer. Bila Game Maker untuk pembuat game yang tidak bisa scripting maka Unity 3D untuk pembuat game yang Expert . Keuntungan adalah gamenya bergrafis bagus dan gameplaynya pasti manstab tapi sayang, aplikasi ini membutuhkan script yang tentu saja sulit dan software ini cukup mahal lisensinya.

Konsep Teknologi Game

 
Sejarah Game Komputer

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games. Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

*Generasi Pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

*Generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

Jenis Game Komputer

1. Simulasi/Virtual Reality
Simulasi adalah jenis permainan game simulasi tanpa tujuan yang pasti dari apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain.

2. Education
education merupakan jenis permainan yang dapat digunakan pula untuk belajar para siswa yang menggunakannya.

3. Entertainment
jenis game ini merupakan jenis game yang dapat dimainkan oleh 1 orang atau lebih .

4. ArcadeGames
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

5. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.  
     
 6. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.

7 . FunGames
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma. asdasd

Perkembangan Game


Pemicu berkembangnya game didasari oleh berkembangnya teknologi.  Seiring dengan perkembangan teknologi bukan hanya game saja yang berkembang melainkan juga sarana komunikasi, industri, otomotif, dan masih banyak lagi.

Dalam sejarah singkatnya, pada tahun 1980-an sudah ada persaingan ketat dari developer maupun publisher game dalam memasarkan game maupun console gamenya. Untuk memainkan game tersebut sudah tentu memerlukan sebuah televisi sebagai tampilan visualnya. Perusahaan game yang terkanal pada saat itu diantaranya adalah Sega, Nintendo, dan Atari.

Video game ada sebuah multimedia interaktif yang bertujuan sebagai sarana hiburan. Sedangkan console game sendiri adalah sebuah alat yang dapat menghubungkan video game dengan media visual dengan bantuan joystick. Joystick memiliki beberapa tombol pengarah (atas, bawah, kiri, kanan) maupun tombol aktivasi lainnya, sehingga di layar visual kita dapat memainkan sebuah character yang dapat kita kontrol sesuai dengan fungsi joystick.

Memasuki tahun 2000-an teknologi game sudah berkembang pesat, ini dibuktikan dengan munculnya console game baru dan microsoft windows yang juga dapat memainkan bermacam-macam  game yang berkualitas tinggi di dalam komputer. Console game yang muncul contohnya Playstation, Playstation2, PSP, dan Playstation3 buatan Sony. Lalu untuk Nintendo sendiri juga sudah muncul muncul console baru yaitu Nintendo DS yang berfungsi sama dengan PSP (portable) sehingga kita dapat memainkan game dimana saja kita suka. Console game yang lain contohnya Xbox, GameCube, dan masih banyak lagi.

Perkembangan game yang paling fenomenal sendiri adalah gamer tidak lagi hanya dapat bermain secara multiplayer saja (bermain dengan player 1 console) tetapi sekarang sudah dapat bermain secara LAN ( Local Area Network  dalam game computer ) maupun secara Online  sehingga seorang player dapat bertemu dengan orang lain yang tidak terhubung dengan kabel console lagi. Beberapa game terkenal dalam sistem ini diantaranya Counter Strike dan Warcraft. Game yang telah dipublikasikan secara online ini telah menarik perhatian dari gamer di seluruh dunia dan tak jarang adanya event-event atau kejuaraan yang diselenggarakan untuk game tersebut demi memperlihatkan kemampuan gamer terbaik di seluruh dunia.

sumber :http://tegararian.blogspot.com/

Senin, 01 April 2013

Cara Penyimpanan data pada flashdisk


Flash Memory adalah media penyimpanan yang berjenis “non-volatile” yang berarti tidak memerlukan power untuk menjaga keberadaan data. Flash Memori hampir sama dengan EEPROMC (Electrically Erasable Programmable ROM) Kapasitas memorinya pun beragam, mempunyai kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 88 Mbps sedangkan untuk pembacaan mencapai 5 Mbps. Para ilmuan membuatnya menjadi sistem penyimpan data portabel, mirip disket, maka sering disebut Flash Disk. Tipe lain dari Flash Memory biasanya digunakan dalam perangkat portable yang dikendalikan oleh baterai (MP3 Player, Phone Cellular, Kamera digital dll.).
Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya. Flash disk termasuk alat pemyimpanan data memory flash tipe NAND (Umumnya digunakan pada Kamera Digital), ada juga yang dikemas dalam ukuran kecil menjadi Compact Flash, SD-Card, MMC dan sejenisnya.
    1 Konektor USB
    2 Perangkat Pengontrol Penyimpanan
    3 Poin Tes (Titik-titik Percobaan)
    4 Chip Flash Memory
    5 Oscillator Kristal
    6 Lampu Indikator
    7 Write-Protect Switch
    8 Ruang untuk Flash memor ke 2
      1) Konektor berfungsi untuk menghubungkan peripheral yang terdapat dalam flash disk ke port USB untuk kemudian di akses oleh SO.
      2) Pengontrol penyimpanan memory berfungsi mengontrol dan menyediakan penghubung ke alat Flash disk yang bertugas menjaga kesetabilan perangkat. Pengontrol berisi suatu RISC mikro prosesor berukuran kecil dan hampir sama pada RAM.
      3) Lalu Point test ini berkerja selama perangkat mengecek dan mengirimkan kode ke microprocessor
      4) Setelah kita membuat suatu file dan menyimpannya di flash disk maka bagian ini adalah tempat menyimpan datanya, biasanya juga digunakan di dalam kamera digital.
      5) Perangkat ini menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian..
      6) Lampu indikator berfungsi untuk menandai adanya transfer data atau adanya data yang dibaca dan data yang ditulis.
      7) Menandai apakah perangkat ada di dalam mode “write protection” atau tidak.
      8) Ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan.
    Catatan Kaki :
      A Chip ini tidak jauh berbeda dengan EPROM, tetapi EEPROM datanya dapat dihapus tanpa menggunakan sinar ultraviolet. Cukup gunakan pulsa listrik (electrical pulses).
      B Flopy Drive adalah media untuk memutar storage berupa disket.
      C USB adalah singkatan dari Universal Serial Bus. USB merupakan suatu teknologi yang memungkinkan kita untuk menghubungkan alat eksternal (peripheral) seperti scanner, printer, mouse, papan ketik (keyboard), alat penyimpan data (zip drive), flash disk, kamera digital atau perangkat lainnya ke komputer kita.

Selasa, 12 Maret 2013

DEFINISI WEB

DEFINISI DARI WEB:

Web adalah sebuah alat untuk mencari informasi yang kita inginkan dan kita butuhkan melalui internet. Web merupakan hal yang tidak dapat kita pisahkan dari dunia internet karena melalui web kita dapat mencari apa yg kita inginkan berupa gambar,video,lalu dll yang terhubung 1 dengan yang lainnya di dunia ini yang terkoneksi menjadi satu jaringan di dalam web juga terdapat situs2 yang dimiliki oleh orang2 penting untuk memberi tahu sesuatu yg penting dan juga ada yg digunakan untuk penjahat seperti hacker dan cracker maka dari itu perlu adanya pembatasan2 umumnya yang dilakukan oleh pemakai/user dalam membuka situs dan internet demi keamanan dan menghormati privasi dari user tersebut.

SEJARAH WEB:


Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik. ia berhasil membuat tools untuk menjalankn web seperti HTTP, HTML, Web browser, Web server.

 Sejarah terciptanya web tak lepas dari sejarah internet dan tahap perkembangannya seperti terdapat DARPA,IP\TCP,FTP,WAIS dan Ghopher.
1.DARPA : Merupakan pengembangan awal jaringan paket switch dini yang biasa disebut dengan ARPANET yang kemudian diubah namanya menjadi DARPA(Defence Advanced Research Project agency)
2. IP/TCP : TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol) keduanya  merupakan standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet.
3. WAIS (Wide Area Information Service) : WAIS merupakan Internet sistem yang berspesialisasi subjek database yang dibuat di multiple server location.
4. GOPHER : Protokol publikasi informasi berbasis karakter yang menggunakan menu untuk mengakses teks. Menempatkan informasi yang disimpan pada internet servers dengan menggunakan hirarki menu.

MACAM-MACAM WEBSITE

Secara umum websitu terdiri dari banyak macamnya tetapi saya akan menjelaskan 2 ciri websitu yaitu bersifat statis dan websitu bersifat dinamis.

Website statis yaitu sebuah website yang dibuat oleh user / perusahaan dan hanya sesekali di update/ diperbarui infonya yang ada di dalam web tersebut.

Dan kalau Website Dinamis yaitu websitu dimana user yang membuat rajin menupdate websitu tersebut dengan info2 terbaru dan berkala.

PEMANFAATAN WEBSITE:

berikut adalah beberapa fungsi keuntungan website:
1.mempermudah dalam mencari informasi
2.bisa bertemu dengan orang lain melalui webcam
3.menghemat biaya komunikasi dan administrasi
4.menjalin pertemanan dengan orang lain di belahan dunia lain
5.dapat melihat peta
6.dapat menjalin kerja/bisnis dengan orang lain/online shop
7.dapat menambah pengetahuan kita

Sumber:
-Diri Saya Sendiri
-http://www.anneahira.com/macam-macam-website.htm


Minggu, 06 Januari 2013

Sejarah Multimedia



Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk.

Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan teks, link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA MENURUT MORGAN STANLEY :
1.       Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat:
2.       Televisi membutuhkan waktu 13 tahun
3.       TV Kabel membutuhkan waktu 10 tahun
4.       Internet membutuhkan waktu 5 tahun
5.       Perkembangan multimedia umumnya mengikuti perkembangan internet
6.       Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
7.       Layanan multimedia online sedang mengalami booming
8.   Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia yaitu mobile multimedia

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN
A. Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan.
B. Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning)

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.
Misalnya:
• NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
•  Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik à edutainment
• Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment à animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
• Video/music Player

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
Contoh presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan FaceBook dalam aksi kampanyenya

AREAL MULTIMEDIA
1.       Pelayanan kesehatan
2.       Konsumen Elektronika
3.       Sistem perhubungan pelayaran
4.       Bisnis dan Keuangan
5.       Mutu Tinggi Komunikasi
6.       Perpustakaan Digital
7.       Pertunjukan atau Teater
8.       Telekomunikasi
9.       Terbitan
1.       Elektronika Komers Koperasi
1.       Koperasi

ASPEK-ASPEK PENDORONG BERKEMBANGNYA MULTIMEDIA
Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll.

SEJARAH AR
ugmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan  sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality  untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999,  Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
Robotics  dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
Consumer Design: Virtual reality  telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.



Sumber :
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/

Sabtu, 05 Januari 2013

Sejarah Animasi


Sejarah Animasi
Film Animasi adalah membuat benda mati seolah- olah menjadi benda yang hidup. pembuatan film animasi secara manual yaitu dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.Sebelum adanya film animasi Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena pada pagelaran wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar(Background), gambar yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik yang mengiringi.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation(pengambilan gambar dengan cara satu per satu) banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik saja, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.bisa kita Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation.film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

perkembangan animasi
setelah teknologi komputer berkembang,maka bermunculan film animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Untuk animasi 2D dibuat dari pengolahan tangan dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena pembuatan langsung melalui komputer dan menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal seperti: Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Penyebaran Animasi
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan lainnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik dan karakter yang unik

Sumber
http://ikapratiwi.blogdetik.com/sejarah-film-animasi/
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/

Selasa, 03 Juli 2012


TUGAS IBD 9- MANUSIA DAN TANGGUNG JAWAB
1.        Pengertian Tanggung Jawab

Tanggung jawab adalah kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatannya yang di sengaja maupun yang tidak di sengaja.tanggung jawab juga berarti berbuat sebagai perwujudan kesadaran akan kewajiban. Tanggung jawab itu bersifat kodrati,artinya sudah menjadi bagian hidup dari manusia bahwa setiap manusia dibebani dengan tangung jawab. Apabila di kaji tanggung jawab itu adalah kewajiban yang harus di pikul sebagai akibat dari perbuatan pihak yang berbuat.
Tanggung jawab adalah ciri manusia yang beradab. Manusia merasa bertanggung jawab karena ia menyadari akibat baik atau buruk perbuatannya itu, dan menyadari pula bahwa pihak lain memerlukan pengadilan atau pengorbanan.

2.        Macam – macam tanggung jawab

Berikut ini merupakan beberapa jenis tanggung jawab, yaitu :

1. Tanggung Jawab Terhadap Diri Sendiri
manusia diciptakan oleh Tuhan mengalami periode lahir, hidup, kemudian mati. Agar manusia dalam hidupnya mempunyai “harga”, sebagai pengisi fase kehidupannya itu maka manusia tersebut atas namanya sendiri dibebani tanggung jawab. Sebab apabila tidak ada tanggung jawab terhadap dirinya sendiri maka tindakannnya tidak terkontrol lagi. Intinya dari masing-masing individu dituntut adanya tanggung jawab untuk melangsungkan hidupnya di dunia sebagai makhluk Tuhan.
Contoh:
Manusia mencari makan, tidak lain adalah karena adanya tanggung jawab terhadap dirinya sendiri agar dapat melangsungkan hidupnya.

2. Tanggung Jawab Terhadap Keluarga
Keluarga merupakan masyarakat kecil. Keluarga terdiri atas ayah-ibu, anak-anak, dan juga orang lain yang menjadi anggota keluarga. Tiap anggota keluarga wajib bertanggung jawab kepada keluarganya. Tanggung jawab itu menyangkut nama baik keluarga. Tetapi tanggung jawab juga merupakan kesejahteraan, keselamatan, pendidikan, dan kehidupan. Untuk memenuhi tanggung jawab dalam keluarga kadang-kadang diperlukan pengorbanan.
Contoh:
Seorang ayah rela bekerja membanting tulang demi memenuhi tanggung jawabnya sebagai kepala keluarga untuk memenuhi kebutuhan keluarganya.

3. Tanggung Jawab Terhadap Masyarakat
Pada hakekatnya manusia tidak dapat hidup tanpa bantuan orang lain, sesuai dengan kedudukanya sebagai makhluk sosial. Karena membutuhkan manusia lain, maka ia harus berkomunikasi dengan manusia lain tersebut. Sehingga dengan demikian manusia di sini merupakan anggota masyarakat yang tentunya mempunyai tanggung jawab seperti anggota masyarakat yang lain agar dapat melangsunggkan hidupnya dalam masyarakat tersebut. Wajarlah apabila semua tingkah laku dan perbuatannya harus dipertanggung jawabkan kepada masyarakat.
Contoh:
Seseorang yang menyediakan rumahnya sebagai tempat pelacuranpada lingkungan masyarakat yang baik-baik, apapun alasannya tindakan ini termasuk tidak bertanggung jawab terhadap masyarakat, karena secara moral psikologis akan merusak masa depan generasi penerusnya di lingkungan masyarakat tersebut.

4. Tanggung Jawab Kepada Bangsa / Negara
Suatu kenyataan lagi bahwa setiap manusia, setiap individu adalah warga negara suatu negara. Dalam berfikir, berbuat, bertindak, bertingkahlaku manusia terikat oleh norma-norma atau ukuran-ukuran yang dibuat oleh negara. Manusia tidak bisa berbuat semaunya sendiri. Bila perbuatan manusia itu salah, maka ia harus bertanggung jawabkan kepada negara.
Contoh:
Dalam novel jalan tak ada ujung karya Muchtar Lubis, guru Isa yang terkenal guru yang baik, terpaksa mencuri barang-barang milik sekolah demi rumah tangganya. Perbuatan guru Isa ini harus pula dipertanggung jawabkan kepada pemerintah. Kalau perbuatan itu di ketahui ia harus berurusan dengan pihak kepolisian dan pengadilan.

5. Tanggung Jawab Terhadap Tuhan
Tuhan menciptakan manusia di bumi ini bukanlah tanpa tanggung jawabmelainkan untuk mengisi kehidupannya. Manusia mempunyai tanggung jawab langsung kepada Tuhan. Sehingga tindakan manusia tidak bisa lepas dari hukum-hukum Tuhan yang dituangkan dalam berbagai kitab suci melalui berbagai macam agama. Pelanggaran dari hukum-hukum tersebut akan segera diperingatkan oleh Tuhan dan jika dengan peringatan yang keraspun manusia masih juga tidak menghiraukan, maka Tuhan akan melakukan kutukan. Sebab dengan mengabaikan perintah-perintah Tuhan berarti mereka meninggalkan tanggung jawab yang seharusnya dilakukan manusia terhadap Tuhan sebagai Penciptanya, bahkan untuk memenuhi tanggung jawabnya, manusia perlu pengorbanan.
Contoh:
Seorang biarawati dengan ikhlas tidak menikah selama hidupnya karena dituntut tanggung jawabnya terhadap Tuhan sesuai dengan hukum-hukum yang ada pada agamanya, hal ini dilakukan agar ia dapat sepenuhnya mengabdikan diri kepada Tuhan demi rasa tanggung jawabnya. Dalam rangka memenuhi tanggung jawabnya ini ia berkorban tidak memenuhi kodrat manusia pada umumya yang seharusnya meneruskan keturunannya, yang sebetulnya juga merupakan sebagian tanggung jawabnya sebagai makhluk Tuhan.

3.        Pengabdian dan Pengorbanan

PENGERTIAN PENGABDIAN
Perbuatan baik yang berupa pikiran, pendapat ataupun tenaga sebagai perwujudan kesetiaan, cinta, kasih sayang, hormat, atau satu ikatan dan semua itu dilakukan dengan ikhlas.

MACAM-MACAM PENGABDIAN
a. Pengabdian terhadap Tuhan Yang Maha Esa yaitu penyerahan diri secara penuh terhadap Tuhan dan merupakan perwujudan tanggung jawab yang diikuti oleh pengorbanan. Misalnya : shalat,zakat,puasa.
b. Pengabdian kepada Masyarakat, karena manusia hidup dan dibesarkan di dalam masyarakat sehingga pengabdian dan pengorbanan sebagai perwujudan tanggung jawab terhadap masyarakat.
c. Pengabdian kepada Raja, yaitu suatu penyerahan diri kepada raja yang melindunginya.
d. Pengabdian Kepada Negara, pengabdian yang timbul karena seseorang merasa ikut bertanggung jawab terhadap kelestarian negara dan demi persatuan dan kesatuan bangsa.
e. Pengabdian kepada harta, karena seseorang menganggap harta yang menghidupinya. Sehinggga tindakannya semata-mata demi harta, bahkan rela berkorban untuk mempertahankan hartanya.

CONTOH PENGABDIAN DALAM KEHIIDUPAN SEHARI-HARI
Sepasang suami istri guru sekolah dasar di sebuah desa anaknya cukup banyak yaitu enam orang. Untuk dapat memenuhi kebutuhan keluarga besar tersebut, si ibu tetap berkerja sebagai guru, karena tahu bahwa gaji suaminya juga kecil. Si ibu di rumah tidak melepaskan tanggung jawabnya sebagai ibu rumah tangga, karena memang tidak mampu membayar pembantu. Untuk urusan pendidikan di sekolah si bapak yang bertanggung jawab, sedangkan si ibu untuk urusan pendidikan yang bersangkutan dengan rumah tangga, si bapak membimbing putra putrinya dalam belajar di rumah malam hari, sedangkan siang hari saling dengan praktek biologi seperti menanam sayor koma, memeihara ternak yang hasilnya langsung dapat dinikmati oleh keluarga, si ibu membimbing putra putrinya untuk mandiri, setelah anak-anaknya mulai harus sekolah di kota mereka hanya di sewakan kamar yang murah dengan memasak dan mencuci sendiri.
Demikianlah maka kamar itu makin banyak penghuninya oleh adik-adik yang juga menyusul kakak di kota. Seminggu sekali seorang pulang untuk mengambil uang dan perbekalan di
desa, dan sekali sebulan ayah ibu datang ke kota untuk tetap mengakrabkan hubungan sebagai keluarga dan mengontrol anak-anaknya menjalankan kewajibannya secara benar. Hal demikian juga diakukan oleh keluarga itu waktu anak terbesar harus masuk ke perguruan tinggi. Pada waktu si sulung sudah tamat dan berkerja, iya pindah ke tempat kerjanya dan berfungsi sebagai donatur terhadap adik-adiknya. Wal halsil seluruh putra putri keluarga guru tersebut dapat menamatkan sekolahnya dan menjadi sarjana. Sementara itu si bapak dan ibu bertahan berkerja sebagai guru di desa demi mengabdi pada putra putrinya agar dapat menjadi manusia yang hidupnya tidak sesulit dirinya. Waktu mereka sudah pensiun, mereka merasakan bahwa pengabdiannya pada putra putrinya juga sudah cukup, mereka puas karna membekali putra putrinya dengan ilmu yang diajadikan kail dalam menempuh kehidupan ini. Orang tua itu tidak membekali dengan ikan, karena akan cepat abis tanpa bekas !

PENGERTIAN PENGORBANAN
Pengorbanan berasal dari kata korban yaitu persembahan, sehingga pengorbanan berarti pemberian untuk menyatakan kebaktian. dengan demikian pegorbanan yang bersifat kebaktian itu mengandung unsur keikhlasan yant tidak mengandung pamrih. Suatu pemngberian yang didasarkan atas kesadaran moral yang tulus ikhlas semata-mata.

Macam-macam pengorbanan :
*Pengorbanan terhadap masyrakat
*Pengorbanan terhadap diri sendiri dan keluarga
* Pengorbanan apa yang telah kita miliki dan bisa kita pertanggung jawabkan

AKIBAT DARI PENGORBANAN
Kita akan merasa kecewa sedih dan apapun itu jika kita harus rela kehilangan cinta ataupun barang yang kita miliki.

CONTOH TENTANG PENGORBANAN
Pengorbanan kita untuk kekasih yang kita sayang , kita bakalan rela berkorban dalam bentuk postif bukan negatif . Seperti positif “ jika orang yang kita sayang menyuruh kita untuk tidak merokok , ya kita jangan merokok , karena kata kekasih kita benar , merokok banyak penyakitnya , pasti berat kalau memang sudah kecanduan , tetapi kita bisa koq , apalagi kalau kita sayang dengan kekasih kita pasti kita bisa berkorban buat dia “.



Sumber :
http://triicecsfabregas.blogspot.com/2011/11/manusia-dan-tanggung-jawab.html
http://laelatulafifah.blogspot.com/2012/01/manusia-dan-tanggung-jawab.html
http://myblogar.blogspot.com/2012/04/manusia-dan-tanggung-jawab.html
http://vikarnda.blogspot.com

Jumat, 29 Juni 2012

MANUSIA DAN TANGGUNG JAWAB


TUGAS IBD 9- MANUSIA DAN TANGGUNG JAWAB
1.        Pengertian Tanggung Jawab

Tanggung jawab adalah kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatannya yang di sengaja maupun yang tidak di sengaja.tanggung jawab juga berarti berbuat sebagai perwujudan kesadaran akan kewajiban. Tanggung jawab itu bersifat kodrati,artinya sudah menjadi bagian hidup dari manusia bahwa setiap manusia dibebani dengan tangung jawab. Apabila di kaji tanggung jawab itu adalah kewajiban yang harus di pikul sebagai akibat dari perbuatan pihak yang berbuat.
Tanggung jawab adalah ciri manusia yang beradab. Manusia merasa bertanggung jawab karena ia menyadari akibat baik atau buruk perbuatannya itu, dan menyadari pula bahwa pihak lain memerlukan pengadilan atau pengorbanan.

2.        Macam – macam tanggung jawab

Berikut ini merupakan beberapa jenis tanggung jawab, yaitu :

1. Tanggung Jawab Terhadap Diri Sendiri
manusia diciptakan oleh Tuhan mengalami periode lahir, hidup, kemudian mati. Agar manusia dalam hidupnya mempunyai “harga”, sebagai pengisi fase kehidupannya itu maka manusia tersebut atas namanya sendiri dibebani tanggung jawab. Sebab apabila tidak ada tanggung jawab terhadap dirinya sendiri maka tindakannnya tidak terkontrol lagi. Intinya dari masing-masing individu dituntut adanya tanggung jawab untuk melangsungkan hidupnya di dunia sebagai makhluk Tuhan.
Contoh:
Manusia mencari makan, tidak lain adalah karena adanya tanggung jawab terhadap dirinya sendiri agar dapat melangsungkan hidupnya.

2. Tanggung Jawab Terhadap Keluarga
Keluarga merupakan masyarakat kecil. Keluarga terdiri atas ayah-ibu, anak-anak, dan juga orang lain yang menjadi anggota keluarga. Tiap anggota keluarga wajib bertanggung jawab kepada keluarganya. Tanggung jawab itu menyangkut nama baik keluarga. Tetapi tanggung jawab juga merupakan kesejahteraan, keselamatan, pendidikan, dan kehidupan. Untuk memenuhi tanggung jawab dalam keluarga kadang-kadang diperlukan pengorbanan.
Contoh:
Seorang ayah rela bekerja membanting tulang demi memenuhi tanggung jawabnya sebagai kepala keluarga untuk memenuhi kebutuhan keluarganya.

3. Tanggung Jawab Terhadap Masyarakat
Pada hakekatnya manusia tidak dapat hidup tanpa bantuan orang lain, sesuai dengan kedudukanya sebagai makhluk sosial. Karena membutuhkan manusia lain, maka ia harus berkomunikasi dengan manusia lain tersebut. Sehingga dengan demikian manusia di sini merupakan anggota masyarakat yang tentunya mempunyai tanggung jawab seperti anggota masyarakat yang lain agar dapat melangsunggkan hidupnya dalam masyarakat tersebut. Wajarlah apabila semua tingkah laku dan perbuatannya harus dipertanggung jawabkan kepada masyarakat.
Contoh:
Seseorang yang menyediakan rumahnya sebagai tempat pelacuranpada lingkungan masyarakat yang baik-baik, apapun alasannya tindakan ini termasuk tidak bertanggung jawab terhadap masyarakat, karena secara moral psikologis akan merusak masa depan generasi penerusnya di lingkungan masyarakat tersebut.

4. Tanggung Jawab Kepada Bangsa / Negara
Suatu kenyataan lagi bahwa setiap manusia, setiap individu adalah warga negara suatu negara. Dalam berfikir, berbuat, bertindak, bertingkahlaku manusia terikat oleh norma-norma atau ukuran-ukuran yang dibuat oleh negara. Manusia tidak bisa berbuat semaunya sendiri. Bila perbuatan manusia itu salah, maka ia harus bertanggung jawabkan kepada negara.
Contoh:
Dalam novel jalan tak ada ujung karya Muchtar Lubis, guru Isa yang terkenal guru yang baik, terpaksa mencuri barang-barang milik sekolah demi rumah tangganya. Perbuatan guru Isa ini harus pula dipertanggung jawabkan kepada pemerintah. Kalau perbuatan itu di ketahui ia harus berurusan dengan pihak kepolisian dan pengadilan.

5. Tanggung Jawab Terhadap Tuhan
Tuhan menciptakan manusia di bumi ini bukanlah tanpa tanggung jawabmelainkan untuk mengisi kehidupannya. Manusia mempunyai tanggung jawab langsung kepada Tuhan. Sehingga tindakan manusia tidak bisa lepas dari hukum-hukum Tuhan yang dituangkan dalam berbagai kitab suci melalui berbagai macam agama. Pelanggaran dari hukum-hukum tersebut akan segera diperingatkan oleh Tuhan dan jika dengan peringatan yang keraspun manusia masih juga tidak menghiraukan, maka Tuhan akan melakukan kutukan. Sebab dengan mengabaikan perintah-perintah Tuhan berarti mereka meninggalkan tanggung jawab yang seharusnya dilakukan manusia terhadap Tuhan sebagai Penciptanya, bahkan untuk memenuhi tanggung jawabnya, manusia perlu pengorbanan.
Contoh:
Seorang biarawati dengan ikhlas tidak menikah selama hidupnya karena dituntut tanggung jawabnya terhadap Tuhan sesuai dengan hukum-hukum yang ada pada agamanya, hal ini dilakukan agar ia dapat sepenuhnya mengabdikan diri kepada Tuhan demi rasa tanggung jawabnya. Dalam rangka memenuhi tanggung jawabnya ini ia berkorban tidak memenuhi kodrat manusia pada umumya yang seharusnya meneruskan keturunannya, yang sebetulnya juga merupakan sebagian tanggung jawabnya sebagai makhluk Tuhan.

3.        Pengabdian dan Pengorbanan

PENGERTIAN PENGABDIAN
Perbuatan baik yang berupa pikiran, pendapat ataupun tenaga sebagai perwujudan kesetiaan, cinta, kasih sayang, hormat, atau satu ikatan dan semua itu dilakukan dengan ikhlas.

MACAM-MACAM PENGABDIAN
a. Pengabdian terhadap Tuhan Yang Maha Esa yaitu penyerahan diri secara penuh terhadap Tuhan dan merupakan perwujudan tanggung jawab yang diikuti oleh pengorbanan. Misalnya : shalat,zakat,puasa.
b. Pengabdian kepada Masyarakat, karena manusia hidup dan dibesarkan di dalam masyarakat sehingga pengabdian dan pengorbanan sebagai perwujudan tanggung jawab terhadap masyarakat.
c. Pengabdian kepada Raja, yaitu suatu penyerahan diri kepada raja yang melindunginya.
d. Pengabdian Kepada Negara, pengabdian yang timbul karena seseorang merasa ikut bertanggung jawab terhadap kelestarian negara dan demi persatuan dan kesatuan bangsa.
e. Pengabdian kepada harta, karena seseorang menganggap harta yang menghidupinya. Sehinggga tindakannya semata-mata demi harta, bahkan rela berkorban untuk mempertahankan hartanya.

CONTOH PENGABDIAN DALAM KEHIIDUPAN SEHARI-HARI
Sepasang suami istri guru sekolah dasar di sebuah desa anaknya cukup banyak yaitu enam orang. Untuk dapat memenuhi kebutuhan keluarga besar tersebut, si ibu tetap berkerja sebagai guru, karena tahu bahwa gaji suaminya juga kecil. Si ibu di rumah tidak melepaskan tanggung jawabnya sebagai ibu rumah tangga, karena memang tidak mampu membayar pembantu. Untuk urusan pendidikan di sekolah si bapak yang bertanggung jawab, sedangkan si ibu untuk urusan pendidikan yang bersangkutan dengan rumah tangga, si bapak membimbing putra putrinya dalam belajar di rumah malam hari, sedangkan siang hari saling dengan praktek biologi seperti menanam sayor koma, memeihara ternak yang hasilnya langsung dapat dinikmati oleh keluarga, si ibu membimbing putra putrinya untuk mandiri, setelah anak-anaknya mulai harus sekolah di kota mereka hanya di sewakan kamar yang murah dengan memasak dan mencuci sendiri.
Demikianlah maka kamar itu makin banyak penghuninya oleh adik-adik yang juga menyusul kakak di kota. Seminggu sekali seorang pulang untuk mengambil uang dan perbekalan di
desa, dan sekali sebulan ayah ibu datang ke kota untuk tetap mengakrabkan hubungan sebagai keluarga dan mengontrol anak-anaknya menjalankan kewajibannya secara benar. Hal demikian juga diakukan oleh keluarga itu waktu anak terbesar harus masuk ke perguruan tinggi. Pada waktu si sulung sudah tamat dan berkerja, iya pindah ke tempat kerjanya dan berfungsi sebagai donatur terhadap adik-adiknya. Wal halsil seluruh putra putri keluarga guru tersebut dapat menamatkan sekolahnya dan menjadi sarjana. Sementara itu si bapak dan ibu bertahan berkerja sebagai guru di desa demi mengabdi pada putra putrinya agar dapat menjadi manusia yang hidupnya tidak sesulit dirinya. Waktu mereka sudah pensiun, mereka merasakan bahwa pengabdiannya pada putra putrinya juga sudah cukup, mereka puas karna membekali putra putrinya dengan ilmu yang diajadikan kail dalam menempuh kehidupan ini. Orang tua itu tidak membekali dengan ikan, karena akan cepat abis tanpa bekas !

PENGERTIAN PENGORBANAN
Pengorbanan berasal dari kata korban yaitu persembahan, sehingga pengorbanan berarti pemberian untuk menyatakan kebaktian. dengan demikian pegorbanan yang bersifat kebaktian itu mengandung unsur keikhlasan yant tidak mengandung pamrih. Suatu pemngberian yang didasarkan atas kesadaran moral yang tulus ikhlas semata-mata.

Macam-macam pengorbanan :
*Pengorbanan terhadap masyrakat
*Pengorbanan terhadap diri sendiri dan keluarga
* Pengorbanan apa yang telah kita miliki dan bisa kita pertanggung jawabkan

AKIBAT DARI PENGORBANAN
Kita akan merasa kecewa sedih dan apapun itu jika kita harus rela kehilangan cinta ataupun barang yang kita miliki.

CONTOH TENTANG PENGORBANAN
Pengorbanan kita untuk kekasih yang kita sayang , kita bakalan rela berkorban dalam bentuk postif bukan negatif . Seperti positif “ jika orang yang kita sayang menyuruh kita untuk tidak merokok , ya kita jangan merokok , karena kata kekasih kita benar , merokok banyak penyakitnya , pasti berat kalau memang sudah kecanduan , tetapi kita bisa koq , apalagi kalau kita sayang dengan kekasih kita pasti kita bisa berkorban buat dia “.



Sumber :
http://triicecsfabregas.blogspot.com/2011/11/manusia-dan-tanggung-jawab.html
http://laelatulafifah.blogspot.com/2012/01/manusia-dan-tanggung-jawab.html
http://myblogar.blogspot.com/2012/04/manusia-dan-tanggung-jawab.html
http://vikarnda.blogspot.com